关于游戏的杂碎唠叨

星期一, 3月 3rd, 2008

1、 我得承认,我有瘾,我是游戏迷。 因为玩游戏,我误过事,错过人,耽过机会,消耗了时间和生命。 但我不后悔。 有什么值得悔的呢? 2、 每一个人在生命过程中,都有大把时间需要浪费。 浪费时间的方式与方法,决定了这个人的身份、格调、气质、谈吐、心境、人品……等等。 有钱的人打高尔夫,有闲的人泡酒吧,没钱没闲的人进网吧。 在我必须浪费的那段时间里,如果没有游戏玩,我会去干什么?嗯,也可能去读武侠,看电视,看碟……当然也可能会干一些乱七八糟的可能带来危险与不快的事情。 所以,我感谢游戏。是游戏让我年轻时必须浪费与消耗的时间,在一个安全的屋子里度过。 但同时,我也历经了各种各样非人的刺激、真实的欢乐与可以碰触的友谊。 3、 2001年,我在中央电视台东方时空早新闻担任编导。 那时的我还是一毛头小伙子,思维能力有限。 呈报选题,我报上了一个关于电脑游戏是新的艺术门类的选题,结合游戏相关的一些社会新闻,做一陈述性的分析报道。 你肯定猜到结果了。是,那选题被Kill掉了。 可那时,我猜不到。我为此郁闷了好久,好久…… 当然,现在我觉得自己那时好傻。 4、 但现在我仍然坚持我自己的观点:游戏是艺术。 热爱游戏的人,想必一定赞同我的观点。 玩过游戏的人,大概也能同意我的观点。 我想对反对游戏的那些人说:你去看看暴雪公司《魔兽争霸》的游戏原画;去欣赏一下《使命召唤4•现代战争》里面的CG动画;再去体验一下使用WII打打网球…… 如果你对自己的内心很忠实,你会觉得迷人、漂亮、震撼、有趣、新鲜…… 再想想你读好书、看名画时的感受。 你还在坚持游戏是毒药吗? 5、 每一个时代都有其典型艺术形式。 原始社会,狩猎之余,大家围着篝火跳舞,配以简单明快的击打乐器。跳舞能使人保持敏捷,敏捷就能提高狩猎成功率。这种艺术形式与社会生产力保持紧密联系。 农业社会,整体文明程度提高,戏剧作为一种综合艺术被无限推崇。农忙时有事干,农闲时干什么?过年、看戏、闹社火呗。这种艺术形式与社会生产的周期特性紧密关联。 到了工业社会,那就要的艺术形式就是看电影了。电影这种艺术品的出产流程最符合工业生产的特点。你看,光学是电影拍摄与放映的必要条件,电影拍摄时的布景搭建、道具制作,又有着浓厚的工业意识。 那么,在信息社会,你指望孩子去跳舞、看戏或者看电影吗?不,信息社会的最主体艺术形式,只会是游戏。网络造就了一个虚拟世界,游戏也造就了虚拟世界,网络游戏则是一个你可以代入其中的虚拟世界。 当所有的人和事都信息化、虚拟化的时候,你就不认为虚拟是虚拟的了。你会认为那是自然而然必然如此的。 6、 我曾经想给游戏贴金,赋予学习、增长见识的功能。我通过光荣公司的《大航海时代II》,知道了世界早期的各大港口的位置,以及各地的名胜特产。我通过CS、Global Operation等游戏,了解了全球各国的精英反恐力量及其武器装备。我通过《狙击精英》了解了作为一个狙击手所必须了解的知识,了解了速度再快的子弹也会有弹道弧度,了解了地球自转会对射击的精度造成影响…… 学以致用。但我有可能一辈子也用不上从游戏里学来的这些知识。比如,我肯定不会有机会扛着把M82A1在亚马逊丛林中出没。 另外,打穿一个游戏我可能需要一个星期时间;但大部分时间都是在重复劳作。如果要学习相关知识的话,看百科全书,也就几个小时的时间。 所以,游戏与学习关系不大。 7、 但游戏与体验关系极大。 你看一部电影,从虚拟的情节与荧幕上的画面里得到体验,然后气愤了,伤心了,高兴了,充实了或者空虚了。 但现在以虚拟现实为主的那一类游戏,可以让你的体验更趋真实。有好多科幻小说和电影都表述了这样的观点:虚拟世界得来的经验,足可影响真实世界的行为与效果。 Matrix里面训练人战斗技能的情节还记得吗?这不就是一个游戏吗? 中国也传出过挺有趣的消息,说中国军方鼓励军人玩CS。 事实上美国军方也投入过巨大的资金开发了一款游戏Army,中文译作《美国陆军》。这是我玩过的对军事再现最为准确的游戏,毕竟人家专业嘛。但对于这个游戏,美国军方的目的是为了替军队做宣传,征兵,而不是训练。 当然,以游戏作为训练科目的例子,想必大家都知道几个。Samuel主演的《空中蛇患》,当客机失控机长挂掉之后,空姐在顾客里面找可以驾驶飞机的人,依次问的问题就是:有没有以前开过飞机的人?有没有接受过飞行训练但没有开过飞机的人?有没有玩过微软模拟飞行的人? 8、 游戏,是个人电脑发展的推进力量之一。 想起我自己学电脑的经过,游戏是最大的源动力。Edit config .sys,copy, edit autobat.exe, md, rd等等,这些DOS命令,都是12年前,我为了玩三国志、侠客英雄传等游戏,死记硬背下来然后慢慢理解的。 是游戏让我掌握了与电脑沟通交流的原则和技巧。 现在的电脑与当年相比,自是聪明了不少。但要学会使用电脑,从游戏开始仍然是一个不错的方法。 9、 早期中国程序员出身的知识英雄,多有游戏迷。被很多人称为中国第一款国产游戏的《中关村启示录》,据说就是求伯君亲自操刀。 联众的创始人鲍岳桥,据说也是个游戏迷。1998年我和一帮朋友沉迷于MUD《西游记》的时候,阎王爷任祖师的地府门大弟子,就是鲍岳桥的同事简晶。联众早期的一批扑克牌游戏,就出自简晶之手。 先做RichWin后做新浪的王志东,也爱玩游戏。 10、 2000年互联网行业暴起暴跌,我还在一家互联网公司任职。负责技术部的那个同事说起他招程序员的一个标准:爱不爱玩游戏。 他认为:不爱玩游戏的程序员,绝不可能成为程序高手。 因为在那个时段,人机交互、人工智能、算法、用户体验等最为高级的产品化表现,都在电脑游戏里面了。 11、 我曾劝一位同事,给孩子买个游戏机。 结果同事非常奇怪:你怎么会鼓励小孩玩游戏呢? 我坚持游戏对小孩无害。尤其是在这样一个信息科技起步的年代,拒绝游戏,我认为就是拒绝未来。 我完全同意史玉柱所说的:孩子玩游戏沉迷了,要怪大人。 于是我就问那位同事:你家孩子会跟别的小孩一起玩过家家吗? 他说:会的。 我反问:那为什么不让他玩游戏里面的过家家呢?都是游戏,呵呵。 为什么现在的孩子容易沉迷于游戏? 因为:一,游戏已经成为孩子们的主流娱乐方式,接触新世界的渠道。二,大多数孩子是一发现世上还有游戏这么有趣的东西,一下子就掉进去了。三,如果你对孩子实行禁闭,不让接触游戏,那当他接触游戏之后,会更有逆反心理,反之,如果让他从三岁起就玩游戏,视为平常,那以后就不可能沉迷。 12、 作为一个中国的游戏爱好者,我常常深感羞愧。 国产的好游戏太少;国外的好游戏太多。 我玩的盗版游戏太多,买的正版太少。 当然,这种羞愧感说来简单,但非常不容易解决,牵涉的环节太多。 这中间,最重要的还应该是政府对文化产业的管理方法。 中国不单是国产游戏不行,国产电影、电影剧,都差得要命,连一星半点的国际竞争力都没有。 现在网络游戏很赚钱,国内做游戏的,不该再骂盗版了。 但中国仍然没有好的原创国产游戏出来。这更令我等中国玩家遗憾。 我们都经历过童年。都在身为孩童时,沉迷于一个又一个简单却趣味无穷的游戏。在这些游戏中,我们都会获得人生经验。探索,判断,执行,尝试,体验……最初的刺激感觉,就是这些游戏给予我们的。 上过班的年轻朋友,多有参加过技能培训的。培训中有时会有与此类似的课程:虚拟一个场景,虚拟一些条件,然后测试在这些场景条件下,你对于问题的处理流程。这不也是游戏吗? 游戏是生活中必不可少的成份。我们游戏,不是只有打发时间一个目的,也不会只有光阴蹉跎的结果。 对于小孩子来说,尤其如此。 13、 政府对于文化产业的管理,向来简单粗暴。同意的请举手。 拍电影得审查,拍电视剧要拿许可证;这些我们都清楚。 当游戏忽然变得非常重要的时候,政府变得手足无措。相关官员开始了毛手毛脚的学习,还在半生不熟的时候就做出了力压千钧的决策。 我有幸参与了这个过程,以顾问的身份。我碰到了一些令我啼笑皆非的事情。 我违心地为政府出过一份报告,其中心思想就是:游戏也是意识形态的一个载体,所以必须警惕。这个中心思想是在有关人士的授意之下确立的。典型的冷战残存思维。 红警里面,恐怖分子把天安门给炸了。官员们表现得相当愤慨。 席德•梅尔的《文明》里面,毛泽东的形象被明显丑化。我注意到,全场一片哗然。 某空战游戏里好几种势力,操作中国空军的玩家技输一筹,被操作日本空军的玩家击落。现场有公务员疾呼:中国飞机怎么可以被击落? ……类似的例子还颇有几个,此处暂略。 我认为,政府有关人士的这种担忧,实际上是低估了中国玩家的智力。游戏毕竟只是游戏嘛。 14、 当然,有时中国玩家也会把民族情绪带进游戏。 1998年我写过一篇报道,关于微软《帝国时代》游戏里,虚构了“中国唐朝入侵朝鲜半岛,日本大和民族见义勇为拔刀相助”的情节,有替日本宣扬的成份。现在想来,我很幼稚。 比如,某韩国网游里面,熊猫被当成邪恶角色。于是有玩家在论坛里振臂,呼吁集体抵制韩国网游,因为他们污蔑了我们的国宝。 日本光荣公司的《提督的决断》则令更多的人愤慨,因为被控颂扬日本军国主义。 世嘉公司出的《莎木》里面,酒馆里有解放军士兵醉醺醺的镜头,也被中国玩家咒骂,说日本游戏制作人刻意丑化解放军。(世嘉公司回应说:该游戏又未在大陆销售,你们是怎么玩到这游戏的,不用明说了吧?) ……这一系列事件,我认为,仅仅是因为中国游戏不够强大,没有在这个领域的使用作品表达立场的发言权。 15、 2003年秋天我在汉城(现在叫首尔了)的一个网吧,看到一对年轻父母带着3岁的孩子来交学费,让孩子学着打星际。这个网吧门前贴着海报,说招收电子竞技学员。 2004年夏天的一个早晨,我在东京一家游戏厅门前看到人们排着长长的队,等着进去打游戏。里面既有六七十岁的老人,也有六、七岁的小孩。 2007年秋天我在成都玉林的一家网吧,看到一个40岁出头的男人,连打带骂地把孩子拖将出去…… 所以我在想,政府对游戏是一种管制姿态;民间的家长们对游戏是一种仇视态度……这样的土壤之中,跃出国产杰作的机率有多大? 嗯,我不得不想起《血狮》,以自己的失败,为中国游戏业的未来十年的疲软做出预言。 16、 比尔•盖茨不止一次提到过,人机交互界面亟待革命。微软也一直在这方面投入巨资研发。 但抢先实现人机交互界面革命的,却是Nintendo。Wii的成功,是必然的。宫本茂,是NB的。 这同时也说明,游戏产业的发展离天花板还远得很,甚至不会有天花板。关键还在于,你有没创新的决心,有没有替玩家着想的诚心。 这也同样适合国内的游戏业。我坚信:以后中国玩家们喜欢玩的游戏,还必然是中国人自己开发的。 17、 嗯,邹涛加油,金山加油!

中产阶级成为中国网游玩家主力军?

星期四, 10月 4th, 2007

两年前,我还在博客网上班的时候,有一次在楼下等人,顺便跟那位年轻保安聊了会儿天。他的工作很辛苦,经常得值夜班;他每月赚600多块钱,其中1/3花在了网络游戏上。 大约在相同的时间段里,我还听网游资深业内人士说,在网游上花钱最多的人,是那些收入很少的人。比如说学生,以及打工仔打工妹们。太多的青春需要浪费,而网游是一种多么便宜的消费行为啊,进一次电影院的钱够玩一个月的游戏了。这样听起来,网络游戏的营利模式很长尾。 史玉柱的成功,让原本认为“网络游戏市场已死”的人,看到了另外的可能性。上个月在深圳,几个以前玩证券赚了点钱的朋友,想投资做个网游,拉我去聊天。那时我才了解到:原来现在的中国网游都变成虚拟装备买卖集市了。而居然有人在《征途》上,一个月花掉200多万人民币的。有个例子:《征途》里面要在公共频道发言(就是说的话能显示在所有玩家的屏幕上),需要花相当于一元钱人民币的虚拟货币,去买个“灵犀”;而有的人为了骂人骂个痛快,一天能花个好几万,用钱来刷屏。果真是“心有灵犀一点通”啊。(记忆所限,例子可能记得不是很清楚了,大致如此。) 前几天在成都,跟多年不见的老朋友、金山副总裁邹涛一起吃了顿宵夜。唉,这厮也快成千万富翁了,让俺羡慕得发疯快成嫉妒了。当然也要聊聊网游这一行。这位资深人士说:中产阶级现在是网游的主力军了。一些大中小老板们,他们在现实生活中会碰到各种各样不如意的事,要给各方磕头,要承担各种各样的压力;当他们对洗头浴足桑拿保健等消遣麻醉方式都腻了的时候,将一部分精力转到了虚拟世界。他们发现,只要从他们的资产中稍微拔出几根毛来,就能实现“笑饮一杯酒,杀人都市中”的快感,以及“振臂一呼,应者云集”的满足感。 在这些背景之下,读MUD发明者Richard Bartle的访谈,就有了更深的感触: 不过,虚拟世界不是普通场所。游戏世界尤其充满冒险和兴奋,与真实世界类似,但又远离真实世界。人们到那里参与英雄之旅——这是一种自我发现的手段(嘘!可不要让玩家们知道——他们以为那只是“找乐子”)。当他们已经成长为自己希望成为的人物,他们就不再需要游戏了。 人生就是如此,无论是比较有钱,还是非常没钱,我们都很难成为“自己希望成为的人物”。所以,我们需要娱乐业,需要好莱坞大片,需要网络游戏。

《英雄连》新资料片《抵抗前线》上市

星期一, 10月 1st, 2007

《英雄连》是我去年游戏生涯的一个绝对惊喜。原以为即时战略游戏在《魔兽争霸3》之后,已经有了一个不可逾越的高峰,而Relic工作室告诉我们:创新无止境。 玩《英雄连》的过程对于我来说,一直是体验战争残酷无情的一个过程。游戏所采用的Havok物理引擎,让画面中的一切都可以被破坏,所以那每一次争战过后,当真是处处焦土。唉,这一切都曾经是真实发生过的啊。 对于这款游戏,我有三个愿望: 增加海战内容。 势力能再多一些。原版只有美军与德军。据说这个资料片里面加入了英军。啥时候中国、苏联/俄罗斯、法国甚至伊拉克之类的都能加进来呢?让我们也通过游戏,检阅一下解放军的真实战力。 对于机器的要求不要那么苛刻……但我知道这一点有些强求,更何况,这资料片的卖点之一就是支持DirectX10…… 《英雄连:抵抗前线》(Company Of Heroes:Opposing Fronts)我已经开始通过电驴下载了。但速度不尽如人意,估计在国庆节之后才能下载完毕……汗一个。 附一张从此游戏官网下载的原画,英军士兵。

《帝国时代3》资料片《亚洲王朝》已压盘,10月23日发售

星期日, 9月 30th, 2007

我对Age of Empires《帝国时代》这个游戏的感情是相当之深了。1998年,我还在北京一家小报做记者,还曾经对这款游戏的剧情模式中的一个小段落非常愤慨——游戏中居然说中国侵略了朝鲜,然后日本发兵救援。我,以及很多热血青年,都对此愤愤不已,我还为此专门写了一篇长达2000字的报道,引发了小小反响。 现在,当我年岁渐长,我觉得以前真是傻得可爱。前段时间听说一帮年轻小伙子号召大家抵抗韩国网游,原因呢,只是因为我们的国宝大熊猫在那款游戏里面成了邪恶角色,觉得有损民族尊严。记得当时我还劝其中的一个朋友:何必呢?大熊猫之所以生在中国,那是造物主偶然赐予的,而不是我们中国人民勤劳善良的一种回报。与此类似的事儿多如牛毛,随手一抓一大把。 但是游戏,毕竟只是游戏嘛。仔细研读了历史,中国历代对朝鲜半岛用兵的纪录,还少了吗?隋炀帝正是因为伐高丽,导致国内矛盾激化而亡了国的;唐太宗也曾经不止一次地攻打高丽。至于原因嘛,只是因为那里的人民不服王化。从这个角度来说,我们也不能说Emsemble Studio的策划与剧情是在瞎说。当然,游戏是一种商品,针对目标市场进行一些有违于历史的艺术创作,也无可厚非。最鲜明的例子就是,在《帝2》里,Korea这个民族真是太厉害了,有独一无二对岸攻击的龟甲船,有火炮塔,还有弩箭战车……但历史上的朝鲜半岛,无论是新罗、百济还是高句丽,有这么厉害吗?没有。但是,现在韩国是一个巨大的游戏市场,产品要在这个市场上卖得好,不得不做一些讨好式的修理。 但我还一直是《帝国时代》的忠实玩家,尤其是在帝2上面,消耗了不少的生命点。那时跟金山公司的朋友们,经常是打得不亦乐乎。可惜的是,现在那些朋友们都混得很好,而我,仍然还有使用游戏消磨时间的念头,罪过啊罪过。 这款资料片,据说是由《帝国时代》制作的工作室Emsemble与开发过《国家的崛起》(Rise of Nations)的Big Huge Game联手开发的。 按照Big Huge的策划人Brian Reynolds的说法,是因为Ensemble的开发人员排期很满,而Big Huge正好有空,就由Ensemble外包给Big Huge了,后者承担了这个资料片的绝大多数开发工作,但期间两个团队保持了紧密的合作。 都是超级牛逼的工作室啊。所以,我等帝国迷们,有必要翘首以盼。至于游戏中间中国人厉害了些,还是日本人、朝鲜人厉害了些,那还是要靠我们自己去练习微操与战术了。 附上从该游戏官网上下载的中国壁纸,给大家欣赏。 (点击可下载1600-1200分辨率的高清壁纸)